すたー
どうやら広島県民というのは「熱しやすく冷めやすい」が共通見解になっているようで、僕はまさにその類の人間なんだけど、それがはっきりと解るようになったのはスマホゲー・・・いわゆるソーシャルゲームを触り始めてである。
覚えてる限りで一番古いゲームはスクエアエニックスの「ギャラクシーダンジョン」で、これがまぁひっでーゲームだったんだけど、いろいろあった騒動とかで結構「あ、スマホゲーってこんなもんなんだな」っていう観念が出来上がった面はある。
んでモバゲーの「魔法少女リリカルなのはINNOCENT」とかスクエニの「スクールガールストライカーズ」、無論ガンホーの「パズドラ」も触ったりしたけど、ほとんどが1日〜1週間、長くて1ヶ月で飽きて投げちゃった。確かパズドラは入れて数時間で消した記憶。
そしてスマホゲー/ソシャゲで外せないビッグタイトルがモバゲーの「アイドルマスターシンデレラガールズ」。これはアニメが始まって始めたんだけど、やっぱり1ヶ月で投げてしまった。・・・でも投げた理由が上記に上げたゲームの「単純に飽きた」とは違って、「イベント等でチームプレーを要求される」っていうところ。そう、「自分のやりたいタイミングで最大限のプレーが出来ない」というのが僕にはどうにも枷が重すぎたのね...。
もともとRPGよりはレースゲームを好んでプレーしてた身であるからして、そう言うコンシューマーゲームの持ってる「自由度」が体に染み付いちゃったというのもある。
とは言え、触った時間が短いにしてもそれぞれのタイトルが「嫌いになった」ワケじゃない。なのははそもそもズブだし、モバマスもそれなりに推しアイドルが見つかったりしてるので、その子に声がつきSRが増えれば・・・あるいは・・・。
スマホゲー/ソシャゲで一番難しいのは「プレイしたいというテンションの維持」じゃないかなと。めっちゃやりたい!でも、飽きた・・・でも空回りしてしまうから、程々のプレイテンションが求められているのでは無いかなぁなど思いながら、シンデレラプロジェクトの"Star!!"を聞きながら。
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ところで、ブシモ/K-Labの「ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル」はモチベーションの上下が激しくて、突然やる気マンになったと思ったら1ヶ月余裕で放置するを繰り返してる状態。
これはスクフェスが「音ゲー」の面で多少なり「プレイ自由度」があって、ある程度プレイヤーの気分でプレイしても遅れが少ないんじゃねーかな、という勝手な考えに基づく。
やっぱり「プレイヤーがそこそこプレイを継続したいと思える"モチベーション維持"の方法」というのがゲーム成功の鍵なんだろうか。