かんがえるにわとり

形になれば、いいなあ

Voyd

僕が所属する研究室が4月からものづくり環境を整え始めて、3Dプリンターをどやどやと入れはじめた。

今だ高価で扱いも簡単じゃない3Dプリンターがそれなりに自由に使える!!ってことで、はるか昔の事を思い出しながら手始めに「普通では造形できないカップ」を作ってみたわけ。

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pixivにもう少し綺麗にまとめたものを。

Voyd by silenxe on pixiv

で、これなにかっていうと、外側と内側がつながってるんスね。ガラスや陶器では作れないけど、3Dプリンターなら簡単にできる形を簡単にモデリングしたわけです。

モデリングソフトは引き続きRhinoceros。Macは今のところもうずっとBeta版で、Win版だと10万円近くするソフトがなんと ロ ハ でご利用いただけますよ奥様。

前回の備忘に描いたようにSTL形式で書きだした後に、GoogleSketchUpで尺あわせするのもありなんだけど、どっちにしろ3Dプリンターの機器用のデータに変換するときに尺あわせとかできるのでそこまで神経質にならなくて良い模様。

実際に上のカップを作った後に出力したデータはRhinoからSTL出して直接プリンター専用のソフトでいじったのでOK。

カップ制作に用いたプリンタは3DSystemsのProjet(R) 3510 HD plus。中の上くらいの精度・積層ピッチで大体9時間位。まぁ速度はこれからの課題よね。

このプリンタだと、刷り出した段階ではサポート材(ろう)でガッチリ囲まれてるので、60度くらいのオーブンでじっくり温めてサラダ油と水で洗浄。コレでだいたい1日掛かる。なげーよ...。DMM.makeに頼んだときはコレに配送ラグがあったから結構大変だったなぁ。

 

今年一年はカップデザイナーになろうと思いつつ、講義と課題に押しつぶされる...

はやり

僕は乗り遅れたにも関わらず運良く「レモンジーナ」と「贅沢ヨーグリーナ&南アルプス天然水」をしっかり味わう事ができた。(まぁ近所のコンビニがクソ辺鄙・・・というか利用人数がある程度限られているというのもある)

個人的にはレモンジーナはシュウェップスみたいな感じだったけど、ヨーグリーナはかなり気に入ったので早く販売再開して欲しいし、そろそろペヤングも恋しい

爆発的に話題となり、生産が追いつかなくなった挙句「レモンジーナ商法」と揶揄されサントリーはチャンスなのかピンチなのかよくわからないポジションに立たされている。

「ちょっと不思議な飲料(勝手に命名)」がそこそこ浸透し始めてどのくらいかは知らないけど、ある意味で激化しつつある「プレミア化」だったり「バリエーション展開」という点では飲料界も生存競争に絶えない。ところで今ドクターペッパーはどうしてるのやら。

 

この生存競争を勝ち残る鍵は「巨大な話題づくり」ではなく「流行の形成」じゃないだろうかとかぼんやりと考えてみる。

「話題」のタームは存外にも短く、人のうわさも七十五日どころか現代はもう2週間、早い時には3日くらいでたち消える。ほら、今TwitterのTLでレモンジーナやヨーグリーナの話を熱心にしている人たちはどれだけいるだろう。この傾向が最も顕著なのがアニメキャラクターだけど、まぁこれはいいでしょ。ね、例の紐みたいなアレ。

ところが「流行」は根深い。それはAudiの「シングルフレームグリル」が最たる例。コレをデザインしたのは当時Audiでデザイナーをしていた和田智さんである。して、Audiがこのグリルを出した途端にそれを追随するモデルが増えた。

例えば「三菱ギャラン/ランサーエボリューションX」、「日産GT-R」やレクサスの「スピンドルグリル」も完全に後追いである。

こうして、そろそろ10年目を迎えようかというデザインアイコンとなったシングルフレームグリルだけども、コレは一種「デザイン的な大成功」なのである。

簡単にいうと、デザインとは「話題」ではなく「流行」を作り出すことが"企業としては"ありがたいわけである。だって売れるし。お金にならないなら企業としては要らないのだ。ちなみにファッションデザインは概ねこういった意図で動いている。

そういう意味でレモンジーナやヨーグリーナが「流行を作る」事ができるかどうかがある意味で商品としての失敗成功を見極めるラインかなぁ。サントリーとしては「想定外の売れ行き」だろうけど、大企業からして多少のマーケットスケールを想像できるものだと思うけど...。特に昨今はリアクションの速度と強度がダイレクトなわけだし。

 

ところで、流行とカルトはある種表裏一体ではないだろうか。

流行は広域の、世間一般に浸透するムーヴメントとすると、カルトはその逆で「ごく一部の狭い領域で浸透するムーヴメント」だと言える。

「世間でカルト的人気の!」とは言わないし、「一部で流行の!」とも言わない・・・いや、後者はある意味あるかもしれない。

ともかく、サントリーがレモンジーナやヨーグリーナを「カルト」ではなく「流行」に持っていけるかどうか...。ヨーグリーナは商品インパクト的にもかなりイケると思うんだけどなぁ・・・。いろはす温州みかんと共にデスクに並べておきたい「プレミアムミネラルウォーター」の一角に立ち上ったので早急な生産再開を望むべく。

 

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なんでおばけ

ようやく冬も終わって暖かくなってきた4月。

うちの学校にも新入生が入ってきて、研究室も多少なり賑やかになってきた。

新学期の授業も始まって、僕は新入生とともに今期の単位を伺ってるわけだけど、ある授業のイントロダクションの自己紹介で面白いことを言ってる子が居た。

 

「まわりからなぜなぜお化けとよく言われて...」

 

僕らが学んでることは「知識 is 何」みたいな傍からどころか僕らからしても「なにやってんだろ?」と言わんばかりのまだまだ始まったばかりの学問。

これもひとつ「なぜ」ではあるが、僕はともかくあとで話を聞くと、その子も学部時代にデザインを学んでいたようだ。

デザイナーと言うのは常に「相手」が存在していて、必ず相手の「為に」創作しないといけない。(ここ最近「デザインは責任が伴う」と色んな所で言ってる)

となれば、相手が何を望んでいるか、「なぜ」それが欲しいのかをキャッチボールする必要がある。尤も大企業におけるデザインプロセスではやりづらく、時間も掛かるため難しいところではあるけども...。

目の前にある問題に対して「なぜ」を詰めていくことでアイディアが生まれて、結果便利なものが出来るかもしれない、というのは米ABCが特集したIDEOの"DEEP DIVE"を見てもらえればちょっとは解るかも。

 

一方でこの「なぜ」はいきなり見つかるものではない。

普段から目にしたもの、手に触れたもの、聞こえた音、匂い、味に対して「なぜ」のアンテナを張りまくることが何より大事である。

「好奇心は猫をも殺す」というのはどうやらイギリスのことわざ(Curiosity killed the cat.)のようだけど、なんか向こうでは「猫は多生」扱いらしい。冬木にバーサーカーで召喚されたヘラクレスなにかか?

その「命をたくさん持った(=簡単に死なない)猫でも自身の好奇心で死んじゃう」っていう、ある種「面倒なことには首を突っ込むなよ」的戒めだけども、むしろそう言うスタンスで猫の墓を立てまくるくらい「なぜ」「なぜ」で世間に食って掛かってそれを形にしていけば、アイディアの引き出しも増えるし頭も柔らかくなる。

 

考えることをやめたら人・・・ホモサピエンスの語源的な意味からして、生物界的に人じゃなくなる、とまでは言わないけど、自分の生きてる環境や興味をもった事柄、あるいは困ってる誰かに対して、「なぜ」を持って考えていけば楽しい人生が送れるんじゃないかなぁ。

すたー

どうやら広島県民というのは「熱しやすく冷めやすい」が共通見解になっているようで、僕はまさにその類の人間なんだけど、それがはっきりと解るようになったのはスマホゲー・・・いわゆるソーシャルゲームを触り始めてである。

 

覚えてる限りで一番古いゲームはスクエアエニックスの「ギャラクシーダンジョン」で、これがまぁひっでーゲームだったんだけど、いろいろあった騒動とかで結構「あ、スマホゲーってこんなもんなんだな」っていう観念が出来上がった面はある。

んでモバゲーの「魔法少女リリカルなのはINNOCENT」とかスクエニの「スクールガールストライカーズ」、無論ガンホーの「パズドラ」も触ったりしたけど、ほとんどが1日〜1週間、長くて1ヶ月で飽きて投げちゃった。確かパズドラは入れて数時間で消した記憶。

そしてスマホゲー/ソシャゲで外せないビッグタイトルがモバゲーの「アイドルマスターシンデレラガールズ」。これはアニメが始まって始めたんだけど、やっぱり1ヶ月で投げてしまった。・・・でも投げた理由が上記に上げたゲームの「単純に飽きた」とは違って、「イベント等でチームプレーを要求される」っていうところ。そう、「自分のやりたいタイミングで最大限のプレーが出来ない」というのが僕にはどうにも枷が重すぎたのね...。

もともとRPGよりはレースゲームを好んでプレーしてた身であるからして、そう言うコンシューマーゲームの持ってる「自由度」が体に染み付いちゃったというのもある。

 

とは言え、触った時間が短いにしてもそれぞれのタイトルが「嫌いになった」ワケじゃない。なのははそもそもズブだし、モバマスもそれなりに推しアイドルが見つかったりしてるので、その子に声がつきSRが増えれば・・・あるいは・・・。

スマホゲー/ソシャゲで一番難しいのは「プレイしたいというテンションの維持」じゃないかなと。めっちゃやりたい!でも、飽きた・・・でも空回りしてしまうから、程々のプレイテンションが求められているのでは無いかなぁなど思いながら、シンデレラプロジェクトの"Star!!"を聞きながら。

 

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ところで、ブシモ/K-Labの「ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル」はモチベーションの上下が激しくて、突然やる気マンになったと思ったら1ヶ月余裕で放置するを繰り返してる状態。

これはスクフェスが「音ゲー」の面で多少なり「プレイ自由度」があって、ある程度プレイヤーの気分でプレイしても遅れが少ないんじゃねーかな、という勝手な考えに基づく。

やっぱり「プレイヤーがそこそこプレイを継続したいと思える"モチベーション維持"の方法」というのがゲーム成功の鍵なんだろうか。

おえかき

1月入って2週間位、1日1枚パソコンでらくがきするってのをやってみたんですが、やっぱり日頃からのらくがきって大事ですね。ただ描くんじゃ芸もないというか、付くものも付かないですけど、ちょっと凝った構図にしてみたり、形を考えたりしてやるといろいろブレイクスルーがあるのかなぁと。というわけでそんなブレイクスルーな感じのあるらくがきを幾つか。

 

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2014ねん

留年だー大学院だーでてんてこ舞いだった2014年も年の瀬、クリスマスも終わったのでこの1年で描いたイラストなど。

 

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まー、結構きちんと描いてましたね。6月7月辺りから塗り方を変えて、10月の大鳳とZX-RRでかっちり来た感じです。では12月のイラスト等...

 

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今年大活躍したトヨタ・TS040 HYBRIDと和ゴスの女のコ。

コレは自分でもかなり手応えはありました。基本色置いてさぁロゴだって時に形が違うことに気がついて朝まで線画修正をしたり、スポンサーロゴが面倒くさすぎてデータを弄ったり...。とは言え、質感や映り込み、回折光の考え方などなど、かなり経験値になったイラストでした。

 

大学院の研究が始まるまではしっかりお絵かきしていきます。

これからも何卒よろしくお願いします。

みによんく5

大学院入って1ヶ月経ちました。

ここ最近はずっとアニメを見ながらミニ四駆を弄ってます。

新しいマシンを作ったり、新しいボディを作ったり、新しいマシンを作ったり・・・

またぼちぼちものおきページにアップしていきます。お楽しみに。

 

今回はミニ四駆の重量など考えてみようと思います。

僕のVSマグナム、G-MAX(石川でのホームコース)走行時は電池抜きボディ込105g位で、電池抜きボディ抜きだと99gです。

一方で公式用TRFは電池抜きボディ込みで112g。

これらはそこそこのレベルのマシンだと割合軽い方です。

両軸が頑張って抜いて120g前後になることを考えても軽いです。

ミニ四駆における重量は割合「どうなの?」と思われがちですが、軽い方がいいに越したことはありません。扱いが上手なら話は別ですが。

 

軽くすることの

〜メリット〜

・燃費向上

・速度向上

ミニ四駆のモーターはg単位でトルクがでるものなので、1gが意外と大きいです。つまり、10g違うとそれだけで大きな戦力差になりますね。

燃費が良くなるとレース終了まで垂れにくくなります。少ないパワーで走れるので当然ですね。

 

〜デメリット〜

・強度低下

・セッティングの難化

軽量化しつつ強度アップできる改造があればコメント欄までご応募ください。追突事故にご注意ください。バンパーどころかシャーシがボッキリ行きます。

ブレーキの効き具合や、マスウェイトの制動量などなど、すこし難易度の上がるセッティング項目が幾つか出てきます。

あとは並走中、相手が重たいと競り負けて弾かれる事もしばしば。

 

闇雲に軽くしてもしょうがないので、まずは「これ要らないよな?」っていうところから少しずつ軽量化してみましょう。目安としては電池抜きで120g前後がいい感じです。行けるようであれば110g前後でしょうか。それ以上はかなりグレーな改造や一発系になります。ちなみに普通に組んで一番重たくなるのはタイヤです。軸した重量(実車ならバネした重量に該当します)は軽ければ軽いほどいいので、ペラタイヤ加工は覚えておくといいかもしれないですね。通常の大径ホイールであれば、5スポークホイールが一番軽いです。